1.Pengertian CGI (Computer Graphic Image)
Computer-generated image(juga dikenal sebagai CGI)
adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer
untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan
simulasi umumnya, dan media cetak. Video game biasanya menggunakan real-time
komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk
pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang dimana itu akan menjadi
cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion
video).
CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek
yang dihasilkan akan lebih terkontrol dibandingkan lainnya berdasarkan proses
fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan
tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar
yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan
seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan
aktor, pelayanan yang mahal.
Komputer seperti perangkat lunak 3ds Max, dan open
source Blender, LightWave 3D, dan Maya Softimage AutoDesk digunakan untuk
membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll. Penerimaan software
CGI dan peningkatan kecepatan komputer telah diizinkan seseorang dan
perusahaan-perusahaan kecil untuk menghasilkan sebuah profesional grade film,
permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Hal ini yang telah membawa
tentang Internet subkultur dari CGI itu sendiri dengan set global selebriti,
clichés, teknis dan kosa kata.
2. Penggunaan CGI(Computer Graphic Imagery) Dalam
Dunia Film
Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995),
film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu
sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi
komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios
(Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios
(Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks,
dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.
Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan
dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata,
kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang
disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa
diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa
software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net),
Maya, Blender, dan lain-lain.
CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld”
(1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976)
menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin
Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT).
Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film
”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek
yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.
Revolusi ” Jurassik Park”
Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film,
program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi
ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih
terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk
pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk
menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.
Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day”
yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak
kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke
wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa
aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic
Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu
sehingga tampak betul-betul hidup. ” Jurassic Park” membawa revolusi pada
industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi
teknik digital.
Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan
aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek
menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak
pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat
cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang
di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.
”Digital grading”
CGI pun semakin mendarah daging dalam industri
perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan
untuk pemberian efek visual pada sebuah film.
Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan
dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan
komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan
komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak
dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan
perangkat lunak simulasi.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal,
namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting
direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan
skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the
Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik
kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa
mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan
komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik
dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada
wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan
dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau
mimik wajah yang dikehendaki.
Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700
variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi,
tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa
dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.
Cukup mahal
Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada
setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan
figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel
animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat,
terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus
dibanding acting orang asli.
Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI
untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story”
berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang
dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam,
bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks.
Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang
dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk
hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial
kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”,
para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua
studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto,
California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang
malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit.
Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11
juta jam.
Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi
DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta
dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks
sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film
animasi selanjutnya.
Penutup
Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus
menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari
sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski
terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi
pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final
Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix
Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.
Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap
tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik
interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para
tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin
suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas
dunia.
SOFTWARE ANIMASI FILM TERPOPULER
PENGERTIAN ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang
berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti
menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan,
kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda,
digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk
(Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan
urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi
dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang
kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan
lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19,
1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di
Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan
akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat
dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi
secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi
suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar
menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu
menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk
hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya
perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis
dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua
dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi
kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain
animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu
menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi
frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun
film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan
diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang
diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat
pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D
Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek
dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja
objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga
dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya
Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software
pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front
AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung
animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga
disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
v Dalam pembuatan sekuel film.
v Pembuatan sebuah iklan multimedia
v Pengisi special effect dalam pembuatan video klip
music atau film.
v Pembuatan presentasi multimedia
v Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif
atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah
objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang
animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang
mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah
punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16
meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia
computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi.
Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara
tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal
dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan
tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk
tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan
pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D
Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (
Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner
yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar
yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika.
Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini
menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan
animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir
dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah
diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900)
dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi
komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan
2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan
api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan
animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey
Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga
adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse
yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18
November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni,
Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya,
animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat
seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya,
kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal
dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.
Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar
Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai
seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang
misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu
dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten,
Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari
jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang. Berkembangnya industri anime
memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang.
Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya
seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada
pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita
Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi
efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir
animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak
dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi
boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang
dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di
Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan
animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade
1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio
animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda.
Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin.
Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam
politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi
perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar
dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia
meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History
of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era
Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu
dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini
mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan
(suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik
terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga
menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan
pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya
semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi
animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris
Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini
berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang
seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian
terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy
tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh
Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator
Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama
internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan
nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk
kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin
Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling
tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana
mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth
(1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya
animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di
Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para
animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang
dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan
bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia
sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas
sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan
studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut
berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di
dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan
wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar
bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di
Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film
animasi di Indonesia dengan semakin beragam
No comments:
Post a Comment